マルテスのポケカ妄想録

ポケモンカードのデッキ構想をするよ!

【デッキ妄想】【悪】【草】ゾロジュナデッキ

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今日は、ポケカ四天王決定戦でも上位にランクインしていたゾロアークジュナイパーのデッキを紹介していきます!

ゾロアークの中火力とジュナイパーの特性により、高HPのGXポケモンを1パンしていったり、小型を同時に2体気絶させることが可能なデッキです。

では、さっそくデッキ構築を見ていきましょう!(`・∀・´)

 

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デッキコード:pyyMMM-nqq1OI-MpUMME

 

まずは、ポケモンの解説をしていきます。

ゾロア*4

ゾロアークGX*4

このデッキのメインアタッカーかつエンジン。アタッカーもエンジンにもなるため、4枚の採用。

二個球ひとつで自分の場のポケモン1体につき20ダメージを出すことができ、最大で120ダメージを出すことができます。

ちまきや原野、ジュナイパーの特性により、120ダメージ以上の期待もできますね!

120ダメージは心もとないかと思われましたが、これらにより問題解決です。

攻撃力のお話はさておき、なんといっても特性の「とりひき」がとても強い!

手札1枚を捨てることにより、2枚ものカードを引くことができます。爆アドですね。

特に、このデッキ構成では、デッキによって不要なカードを採用しています。

とりひきにより、それらのカードを捨てることにより、無駄がなくなります。

GX技は使いません。

 

モクロー*3

フクスロー*1

ジュナイパーGX*3

このデッキの火力増強要因。基本的には殴らない。

2進化ポケモンは重いので3セットの採用。

ゾロアークの足りない火力を補うことができるカードです。

最初に述べたように、進化前のたねポケモンを倒すことができるのでとても器用な動きをすることができます。

高HPであるため、事故った場合などにこのポケモンをバトル場に出して耐久することもできます。

GX技は基本的に使いません。(たぶん)

 

・ニューラ*1

マニューラ*1

わざの「あくのいましめ」がとても強いです。サブアタッカー的な立ち位置であるため、1枚の採用です。

現環境では、特性持ちのポケモンがとても多いです。そのため、このポケモンで150~250ダメージを出すことも安易になります。

非GXポケモンで相手のGXポケモンを落すことができれば、サイドレースがかなり有利になりますね。

 

・カプ・コケコ*1

ジュナイパーとかなり相性がよく、逃げエネが0なため、1枚指しておくといいカード。

たねポケモンを倒していくプランがより強力になる上、ゾロアークの攻撃で倒しきれなかったポケモンに対しても詰めをかけながら次の攻撃につなげることも可能です。

エネの枚数が意外とギリギリだったりするので、エネ管理には気を付けましょう。

 

メタモン◇*1

マニューラゾロアークフクスローにアクセスできるカード。

採用しない理由がない。

 

カミツルギGX*1

GXわざ利用のためのポケモン。1枚採用。

GXわざだけでなく、特性も優秀。

最近流行っているジラーチサンダーやゾロジュナやルガマッシでは、特殊エネルギーの採用をすることが多いため、GXわざと特性で二役をも担えると思い、採用しました。

対抗馬はイベルタルですかね...

イベルタルソルガレオアロキュウなどの高HPポケモンに対して強いですが、流行のデッキを考えると、カミツルギのほうが強いのでは...?と思います。

 

ポケモンの他の採用候補としては、

イベルタルGX

ダストダス

マッシブーン

などが考えられますね!

レインボーエネルギーを採用しているため、1エネで強力なわざを使うことができるポケモンすべてと相性がいいですね(´▽`)

 

次はグッズの解説をしていきます。

・ハイパーボール*4

汎用サーチカード。4枚採用。

このデッキでは、素早くゾロアークジュナイパーにアクセスしたいため、とても重要なカードです。

 

・タイマーボール*3

運任せではありますが、1枚の期待値で進化ポケモンを手札に加えることができます。

何が何でもゾロアークに進化したいため、採用しています。

ポケモンが十分に展開されている場合は、とりひきのコストにしてしまいましょう。

 

・フィールドブロアー*1

最近は強い道具(はちまき・おふだ)やスタジアム(エーパラ・戒め)などが多いため、1枚は採用しておいた方がよいでしょう。

いらなかったらとりひきのコストです。

 

・レスキュータンカ*2

GXポケモンデッキには、通常1枚の採用ですが、ライオットビートの火力を出せるようにするため+山札の回復を行うことができるため、2枚の採用です。

 

ふしぎなアメ*3

ジュナイパーの数に合わせて3枚の採用です。

とりひきで積極的に引きに行きましょう。

 

・ともだちてちょう*1

序盤にやむなく捨ててしまったサポートや、ピン指ししているサポートの使いまわし用のカードです。

山札を回復できるのも〇です。

 

・こだわりはちまき*2

ライオットビート 120 + ハチマキ 30 + 原野 10 + ジュナイパー 20~80

上記の組み合わせにより、2進化ポケモンまで視野にいれてワンパンすることが可能です。

2枚は欲しいところでしょう。

非GXポケモンのデッキ相手には、とりひきのコストにします。

 

・改造ハンマー*1

ミラー対策の一枚。

最近流行のジラーチサンダーにも刺さる可能性がありますね。

対応しないデッキに対しては、とりひきで...(ry

 

他の採用候補としては、

エネくじ

が考えられますかね?

メインのエネルギーであるダブル無色エネルギーが4枚しか採用できないため、5枚目以降のエネルギーとして使います。

 

次はサポートの解説をしていきます。

・シロナ*3

グズマ*3

超汎用サポートカード。シロナが3枚なのは、ドロソはとりひきに依存するためです。

序盤に必要カードをそろえられなかったときなどに使うのが良いですかね。

 

・ウツギ博士のレクチャー*3

このデッキの進化元たねポケモンすべてに対応しているカード。4枚も使わないので3枚の採用。

序盤に使うのも十分に強いのですが、終盤でもライオットビートの火力上げのために使うことがあります。

とても相性が良い!!!

 

ククイ博士*1

1枚指しておくといいサポートその1。

ドローはとりひきで十分にできるため、火力増強をメインに使います。

ライオットビートのみでは、火力が足りません。ジュナイパー等を含めたとしてもあと少し足りないなんてこともあります。

そこで、ククイ博士の火力増強により、ワンパンの可能性を増やすことができます。

 

アセロラ*1

1枚指しておくといいサポートその2。

2パンやバラマキを含めてくるデッキに対して有効なカードです。

確定数を変動させることができる+二個球を失わない+とりひきを再度使える

などと、メリットばかりです。

ワンパンするデッキの場合はとりひきのコストにしてしまってよいでしょう。

 

・ジャッジマン*1

1枚指しておくといいサポートその3。

先攻ジャッジ...をするよりも、ダイゴの決断などの確定サーチを潰したり、手札に抱えてる可能性が高いビーストリングを流すことができるカードです。

通常のデッキであれば、2枚積まないと効力を実感できませんが、このデッキではとりひきがあるので、1枚でも十分にまわすことができます。

 

最後にスタジアムとエネルギーの解説をします。

・喰い尽くされた原野*2

ゾロアークのライオットビートの火力を+10するカードです。

相手の◇スタジアムを割る役割もあるので、2枚の採用です。

かなりいぶし銀なカードで、HP130のたねポケモンラインをライオットビートでワンパンすることができます。

 

・ダブル無色エネルギー*4

ライオットビートを打つために4枚の採用。

はっぱカッターやかいてんひこうを打つためにも必要になるので、とても重要なエネルギーです。

 

・レインボーエネルギー*3

マニューラカミツルギのワザを打つためのカードです。

10ダメージ受けるのはそこまで気にならないのではないでしょうか...

 

回し方・対策

回し方について

1. 何が何でもゾロアークを立てにいく

2. とりひきを使ってエネルギーとジュナイパーの準備をする

3. とりひきを使ってその場に必要なカードを適切にプレイしていく

割と簡単に書いていますが、こんな感じの流れになるかと思います。

 

このデッキの一番難しいところは、ジュナイパーの特性の対象ですね。

対象の選び方は大きく分けて2つあります。

1. GXポケモンにばらまいて、ライオットビートによりワンパンする

2. システムポケモンにばらまいて、バトル場は2パンしつつ、システムポケモンを倒し、サイドを3枚取る

個人的には、後者の動きの方が強いと思います。サイドレースを有利に展開できるうえ、相手のシステムを崩壊させることができます。

また、サイド5枚の状態から3枚取りをすることでビーストリングを回避することができます。(このプレイングは覚えておきましょう)

結局は相手の場や手札の状況によってプレイングを変えるのが一番なんですけどね(;´゚∀゚`)

 

対策について

1. 数を展開されたとしてもきっちりゾロアを倒す

相手はウツギにより、ゾロアを2~3体展開してくると思いますが、ゾロアークを複数体立たせるのはかなり危険です。

倒しやすいゾロアの段階から倒していくのがいいでしょう。(特に序盤)

中盤ぐらいは、ジュナイパーの準備ができてしまうため、モクローを狙いに行った方がいいのかもしれません。

 

2. とにかく相手のベンチの数を減らす

ベンチのポケモンを倒し続けていると、5体出しきれない場合があり、火力を抑えることができます。

ただでさえ火力が足りないデッキなので結構な有効打になると思います。

 

3. ジュナイパーが立つ前に倒す

最大の火力増強手段であるジュナイパーを立たせるととても厄介です。

HPも高いため、倒すのも難しいですね。

そのため、ジュナイパーが出る前にモクローを倒したり、サイドを取り切ってしまうのが良いでしょう。

 

4. 特殊エネ対策をする

デンジュモクGXや改造ハンマーなどの特殊エネルギー対策を行うと、一気に速度を落とすことができます。

最近では、特殊エネルギーを採用しているデッキが多いため、多くのデッキに刺さる可能性がありますね。

 

5.マッシ!マッシ!マッシ!!!

やはりマッシですね。弱点を付けるので、条件さえ揃えれば、子マッシで1エネでワンパンすることが可能です。

条件がそろわなくても、ビーエネやハチマキを入れればワンパンすることが可能です。

レインボーエネルギーやユニットエネルギーを採用していれば1枚は入れておきたいですね。

 

いかがでしょうか?

独断・偏見などが入り混じっているかもしれませんが、デンリュウゼラオラデッキの考察をしました。

私の考察が皆さんの楽しいポケカライフの手助けになれば光栄です。

では。