【デッキ妄想】【悪】【草】ゾロジュナデッキ
今日は、ポケカ四天王決定戦でも上位にランクインしていた「ゾロアークジュナイパー」のデッキを紹介していきます!
ゾロアークの中火力とジュナイパーの特性により、高HPのGXポケモンを1パンしていったり、小型を同時に2体気絶させることが可能なデッキです。
では、さっそくデッキ構築を見ていきましょう!(`・∀・´)
デッキコード:pyyMMM-nqq1OI-MpUMME
まずは、ポケモンの解説をしていきます。
・ゾロア*4
・ゾロアークGX*4
このデッキのメインアタッカーかつエンジン。アタッカーもエンジンにもなるため、4枚の採用。
二個球ひとつで自分の場のポケモン1体につき20ダメージを出すことができ、最大で120ダメージを出すことができます。
はちまきや原野、ジュナイパーの特性により、120ダメージ以上の期待もできますね!
120ダメージは心もとないかと思われましたが、これらにより問題解決です。
攻撃力のお話はさておき、なんといっても特性の「とりひき」がとても強い!
手札1枚を捨てることにより、2枚ものカードを引くことができます。爆アドですね。
特に、このデッキ構成では、デッキによって不要なカードを採用しています。
とりひきにより、それらのカードを捨てることにより、無駄がなくなります。
GX技は使いません。
・モクロー*3
・フクスロー*1
・ジュナイパーGX*3
このデッキの火力増強要因。基本的には殴らない。
2進化ポケモンは重いので3セットの採用。
ゾロアークの足りない火力を補うことができるカードです。
最初に述べたように、進化前のたねポケモンを倒すことができるのでとても器用な動きをすることができます。
高HPであるため、事故った場合などにこのポケモンをバトル場に出して耐久することもできます。
GX技は基本的に使いません。(たぶん)
・ニューラ*1
・マニューラ*1
わざの「あくのいましめ」がとても強いです。サブアタッカー的な立ち位置であるため、1枚の採用です。
現環境では、特性持ちのポケモンがとても多いです。そのため、このポケモンで150~250ダメージを出すことも安易になります。
非GXポケモンで相手のGXポケモンを落すことができれば、サイドレースがかなり有利になりますね。
・カプ・コケコ*1
ジュナイパーとかなり相性がよく、逃げエネが0なため、1枚指しておくといいカード。
たねポケモンを倒していくプランがより強力になる上、ゾロアークの攻撃で倒しきれなかったポケモンに対しても詰めをかけながら次の攻撃につなげることも可能です。
エネの枚数が意外とギリギリだったりするので、エネ管理には気を付けましょう。
・メタモン◇*1
採用しない理由がない。
・カミツルギGX*1
GXわざ利用のためのポケモン。1枚採用。
GXわざだけでなく、特性も優秀。
最近流行っているジラーチサンダーやゾロジュナやルガマッシでは、特殊エネルギーの採用をすることが多いため、GXわざと特性で二役をも担えると思い、採用しました。
対抗馬はイベルタルですかね...
イベルタルはソルガレオアロキュウなどの高HPポケモンに対して強いですが、流行のデッキを考えると、カミツルギのほうが強いのでは...?と思います。
ポケモンの他の採用候補としては、
・イベルタルGX
などが考えられますね!
レインボーエネルギーを採用しているため、1エネで強力なわざを使うことができるポケモンすべてと相性がいいですね(´▽`)
次はグッズの解説をしていきます。
・ハイパーボール*4
汎用サーチカード。4枚採用。
このデッキでは、素早くゾロアーク・ジュナイパーにアクセスしたいため、とても重要なカードです。
・タイマーボール*3
運任せではありますが、1枚の期待値で進化ポケモンを手札に加えることができます。
何が何でもゾロアークに進化したいため、採用しています。
ポケモンが十分に展開されている場合は、とりひきのコストにしてしまいましょう。
・フィールドブロアー*1
最近は強い道具(はちまき・おふだ)やスタジアム(エーパラ・戒め)などが多いため、1枚は採用しておいた方がよいでしょう。
いらなかったらとりひきのコストです。
・レスキュータンカ*2
GXポケモンデッキには、通常1枚の採用ですが、ライオットビートの火力を出せるようにするため+山札の回復を行うことができるため、2枚の採用です。
・ふしぎなアメ*3
ジュナイパーの数に合わせて3枚の採用です。
とりひきで積極的に引きに行きましょう。
・ともだちてちょう*1
序盤にやむなく捨ててしまったサポートや、ピン指ししているサポートの使いまわし用のカードです。
山札を回復できるのも〇です。
・こだわりはちまき*2
ライオットビート 120 + ハチマキ 30 + 原野 10 + ジュナイパー 20~80
上記の組み合わせにより、2進化ポケモンまで視野にいれてワンパンすることが可能です。
2枚は欲しいところでしょう。
非GXポケモンのデッキ相手には、とりひきのコストにします。
・改造ハンマー*1
ミラー対策の一枚。
最近流行のジラーチサンダーにも刺さる可能性がありますね。
対応しないデッキに対しては、とりひきで...(ry
他の採用候補としては、
エネくじ
が考えられますかね?
メインのエネルギーであるダブル無色エネルギーが4枚しか採用できないため、5枚目以降のエネルギーとして使います。
次はサポートの解説をしていきます。
・シロナ*3
・グズマ*3
超汎用サポートカード。シロナが3枚なのは、ドロソはとりひきに依存するためです。
序盤に必要カードをそろえられなかったときなどに使うのが良いですかね。
・ウツギ博士のレクチャー*3
このデッキの進化元たねポケモンすべてに対応しているカード。4枚も使わないので3枚の採用。
序盤に使うのも十分に強いのですが、終盤でもライオットビートの火力上げのために使うことがあります。
とても相性が良い!!!
・ククイ博士*1
1枚指しておくといいサポートその1。
ドローはとりひきで十分にできるため、火力増強をメインに使います。
ライオットビートのみでは、火力が足りません。ジュナイパー等を含めたとしてもあと少し足りないなんてこともあります。
そこで、ククイ博士の火力増強により、ワンパンの可能性を増やすことができます。
・アセロラ*1
1枚指しておくといいサポートその2。
2パンやバラマキを含めてくるデッキに対して有効なカードです。
確定数を変動させることができる+二個球を失わない+とりひきを再度使える
などと、メリットばかりです。
ワンパンするデッキの場合はとりひきのコストにしてしまってよいでしょう。
・ジャッジマン*1
1枚指しておくといいサポートその3。
先攻ジャッジ...をするよりも、ダイゴの決断などの確定サーチを潰したり、手札に抱えてる可能性が高いビーストリングを流すことができるカードです。
通常のデッキであれば、2枚積まないと効力を実感できませんが、このデッキではとりひきがあるので、1枚でも十分にまわすことができます。
最後にスタジアムとエネルギーの解説をします。
・喰い尽くされた原野*2
ゾロアークのライオットビートの火力を+10するカードです。
相手の◇スタジアムを割る役割もあるので、2枚の採用です。
かなりいぶし銀なカードで、HP130のたねポケモンラインをライオットビートでワンパンすることができます。
・ダブル無色エネルギー*4
ライオットビートを打つために4枚の採用。
はっぱカッターやかいてんひこうを打つためにも必要になるので、とても重要なエネルギーです。
・レインボーエネルギー*3
10ダメージ受けるのはそこまで気にならないのではないでしょうか...
回し方・対策
回し方について
1. 何が何でもゾロアークを立てにいく
2. とりひきを使ってエネルギーとジュナイパーの準備をする
3. とりひきを使ってその場に必要なカードを適切にプレイしていく
割と簡単に書いていますが、こんな感じの流れになるかと思います。
このデッキの一番難しいところは、ジュナイパーの特性の対象ですね。
対象の選び方は大きく分けて2つあります。
1. GXポケモンにばらまいて、ライオットビートによりワンパンする
2. システムポケモンにばらまいて、バトル場は2パンしつつ、システムポケモンを倒し、サイドを3枚取る
個人的には、後者の動きの方が強いと思います。サイドレースを有利に展開できるうえ、相手のシステムを崩壊させることができます。
また、サイド5枚の状態から3枚取りをすることでビーストリングを回避することができます。(このプレイングは覚えておきましょう)
結局は相手の場や手札の状況によってプレイングを変えるのが一番なんですけどね(;´゚∀゚`)
対策について
1. 数を展開されたとしてもきっちりゾロアを倒す
相手はウツギにより、ゾロアを2~3体展開してくると思いますが、ゾロアークを複数体立たせるのはかなり危険です。
倒しやすいゾロアの段階から倒していくのがいいでしょう。(特に序盤)
中盤ぐらいは、ジュナイパーの準備ができてしまうため、モクローを狙いに行った方がいいのかもしれません。
2. とにかく相手のベンチの数を減らす
ベンチのポケモンを倒し続けていると、5体出しきれない場合があり、火力を抑えることができます。
ただでさえ火力が足りないデッキなので結構な有効打になると思います。
3. ジュナイパーが立つ前に倒す
最大の火力増強手段であるジュナイパーを立たせるととても厄介です。
HPも高いため、倒すのも難しいですね。
そのため、ジュナイパーが出る前にモクローを倒したり、サイドを取り切ってしまうのが良いでしょう。
4. 特殊エネ対策をする
デンジュモクGXや改造ハンマーなどの特殊エネルギー対策を行うと、一気に速度を落とすことができます。
最近では、特殊エネルギーを採用しているデッキが多いため、多くのデッキに刺さる可能性がありますね。
5.マッシ!マッシ!マッシ!!!
やはりマッシですね。弱点を付けるので、条件さえ揃えれば、子マッシで1エネでワンパンすることが可能です。
条件がそろわなくても、ビーエネやハチマキを入れればワンパンすることが可能です。
レインボーエネルギーやユニットエネルギーを採用していれば1枚は入れておきたいですね。
いかがでしょうか?
独断・偏見などが入り混じっているかもしれませんが、デンリュウゼラオラデッキの考察をしました。
私の考察が皆さんの楽しいポケカライフの手助けになれば光栄です。
では。
【デッキ妄想】【雷】ジラーチサンダーデッキ
久しぶりの更新です!
今日は、巷で噂になっている強デッキの「ジラーチサンダー」デッキの考察をしていこうと思いますヽ(o゚ω゚o)ノ
たねポケモン1エネでなかなかの火力を出すことができ、エレキパワーやククイ博士によってさらに火力の増強を期待することができ、ほとんどのシステムポケモンをワンパンすることにより、有利を取っていくデッキです。
では、さっそく構築を見てみましょう。
デッキコード:FVVfvk-wBMoZg-VFVv1k
まずは、ポケモンについて解説していきます。
・サンダー*3
このデッキのメインアタッカー。4枚でもいいかもしれないが、他にもアタッカーを有しているため、3枚。
1エネで80ダメージを出すことができるお手軽なアタッカーです。
後攻から攻撃を始めることができるため、後攻でも有利に戦うことができる可能性も秘めています。
さらに、エレキパワー・ククイ・はちまきによって、突発的な高火力を出すことも可能です。
さらにさらに、このポケモンの強いところは、グズマで呼び出したカラマネロなどのシステムポケモンや進化前のポケモンを簡単に倒せてしまうところです。(エレキパワー・ククイ・はちまきのいずれかが必要ですが...)
使われるととても嫌ですね...
・ジラーチ*3
テテフの非GX版といっていいほどの万能カード。アタッカーではないので、3枚。
山札の上から5枚見て、その中のトレーナーズ(グッズ・スタジアム・サポート)を1枚手札に加えることができます。
毎ターングズマを持ってきて、アサルトサンダーをバチコリと決めていくとかなり強いです。
場に2体ほど展開しておくと、ポケモン入れ替えやグズマ利用で、2回効果(1体で1回ずつ)を使えることがあります。
入れ替え系以外にも、エレキパワー・ククイなどの火力増強のカードを手札に加えることができるので、かなり器用に動くことができます。
・マグマッグ*1
・メタモン◇*1
・マグカルゴ*2
マグカルゴ用の進化ライン。場に1体いれば良いので、2枚ずつの採用です。
マグカルゴの特性「じならし」により、その場に必要なカードをトップに固定することが可能です。
使い方としては、
・ジラーチの前に使い、好きなトレーナーズを手札に加える
・サポートの前に使い、好きなカードを手札に加える
・ターンの最後に使い、次のターンのドローで好きなカードを手札に加える
の3通りがあるかと思います。
手札・場には、アタッカーのポケモン・エネルギーが最低必要で、
必要に応じて火力増強・入れ替えのカードを手札に加えなければいけないことに注意しましょう。
1枚がメタモン◇になっている理由は、逃げエネが少ないからです。
最初のたねポケモンに選ばれてしまった場合に、1エネ又はボードで逃がすことが可能なのは良いですね。
・カミツルギGX*1
トドメ用のカード。GXわざを使うだけなので、1枚で充分です。
特性「きりすてる」によって、相手の特殊エネルギーをトラッシュできるのが強いのですが、このデッキでは、主にGXワザを利用します。
攻撃力が不足しがちなこのデッキでは、1枚のサイドを取るだけで、だいぶ楽に戦うことができます。実質5枚のサイドを取るために戦えばいいので。
先述した特性によって、相手の遅延を計れるところも十分強いです。
・マッシブーン*2
このデッキのサブアタッカー。あるタイミングで必ず使いたいため、2枚の採用。
相手のサイド枚数が四枚の時に1エネで120ダメージをたたき出せることができるカードです。
ウルトラビーストであるため、ビーストエネルギーにも対応しており、ククイ+はちまきを含めると、180ダメージを出すことができます。
また、流行のデッキである、ゾロアークやゼラオラの弱点である闘タイプである点も評価のポイントです。
・ウツロイド*1
このデッキのサブアタッカーその2。サイド枚数が残り少ないときに利用するため、1枚でも場に出すことができるでしょう。
相手の残りサイド枚数が2枚の時に、相手の場にでているポケモンの技を使うことができます。
1エネでライオットビートやプラズマフィストを打つことができれば、儲けものですね。
また、超タイプであるため、超バレットの対面でも優位に戦うことができます。自身も弱点...?何のことでしょう?(スットボケ
一応、この構築で何戦か回してみましたが、火力不足になってしまう場面が多くみられました。
火力増強のためには、以下のカードの採用・増量が考えれれますね。
・戒めの祠
・こだわりはちまき
また、サンダーの枚数が足りなくなることもあったため、4枚でも良いかもしれません。
(2018/11/07 追記)テッカグヤは使えない場面が多々あったため、 取りやめ
次にグッズの解説をしていきます
・ネストボール*4
このデッキでは、基本的にたねポケモンのみで戦います。実質的なコストなしのハイパーボールとして使えるため、4枚の採用です。
手札から出したかったり、進化ポケモンだから対応していないのは、マグカルゴ・ダストダス・カミツルギぐらいでしょう。
カミツルギに関しては、特性を使わなくても良いため、サーチの対象は多いでしょう。
・ハイパーボール*4
条件によって火力が変わるポケモンの採用や、ジラーチを初手に持ってきたいなどの理由から、4枚の採用です。
手札増強手段が乏しいため、コストが少し厳しいです。2~3枚でもいいかもしれません。
メインサーチ対象はマグカルゴです。その次にジラーチ・サンダー等の軸となるポケモンを持ってきます。
マグカルゴが立っているだけで回り方がガラリと変わるので、積極的に縦に行きたいですね。
・エレキパワー*4
サンダーの火力増強用のカード。もちろん4枚の採用。
突発的な火力増強は相手の計算を狂わせることができるうえ、ワンパンの可能性を増やし、サイドレースを有利に運ぶことができます。
ククイ+エレキパワーでアサルトサンダーが130ダメージ出るため、ホワイトキュレムやギラティナなどの非GXたねポケモンをワンパンできるラインを作りだせることは覚えておきましょう。
・エスケープボード*3
ジラーチと相性が抜群のポケモンのどうぐです。ジラーチの逃げエネが0になるだけでなく、特性を使った後でも逃げることができるという効果を持っています。
ジラーチに付けることがベストですが、場合によっては他のポケモンに付けて逃がしたりもできます。入れ替えやグズマがないときに有用な手段ですね。
・こだわりはちまき*1
HPの高いGXポケモンに対して火力を上げることができるカード。本当は2枚採用したいが、枠の都合上1枚。
エレキパワー・ククイと合わせることでゼラオラ・マッシブーンをワンパンも夢じゃありません。
(アサルトサンダー 80 + はちまき 30 + ククイ 20 + エレキパワー*2 60 = 190)
・ポケモン入れ替え*2
・あなぬけのひも*1
グッズでポケモンを入れ替えることができるカード。どちらかをもう一枚増やしたい。
サンダーなどのアタッカーで攻撃した後、逃げるためのエネルギーを使いたくないため、グズマでジラーチを前に出したりするのですが、グズマだけで足りるはずがありません。
また、サポートはドロー系を使いつつ、ジラーチとアタッカーを入れ替えることが可能なため、利用する場面はとても多いです。
基本的に高HPポケモンをバトル場に出していることが多いので、入れ替えよりもあなぬけが多めの方がいいかもしれませんね。
・レスキュータンカ*2
非GXポケモンのデッキであるため、2枚は採用したいです。
ジラーチがやられてしまった場合や、サンダーがやられてしまった場合に、きっちりと復活させることができれば良いですね。
ハイパーボールを多めに採用しているため、最初に捨ててしまったポケモンを回収するのも一つの手ですね。
このカードはジラーチで疑似サーチすることができるため、単純にポケモンの数を増やすよりもこちらの枚数を増やした方が効果的でしょう。
・エネくじ*1
このデッキでは、サポートをグズマに割いてしまうため、エネルギーは初手にあるものまたは通常ドローで引き込まなければいけません。
そのため、ジラーチで疑似サーチすることができるこのカードを1枚採用してみました。
使用感としては、80%ほどの確率でエネを手札に加えることができました。
そもそもエネ不足になったことが少なかったので、少し微妙な1枚なのかもしれません。
グッズは、
・こだわりはちまき
・ハイパーボール
・エネくじ
・レスキュータンカ
あたりの枚数が要調整ですね(´・∀・`)
次はサポートの解説です。
・リーリエ*4
・シロナ*2
汎用のドロサポは少な目の採用になっています。その理由は、ジラーチでサーチ・手札増強を行えるためです。
また、サポートは基本的にグズマを使うので、使うタイミングも少なくなってしまします。
初ターンで使うことができれば強いかつエレキパワーなどのとっておきたいカードを残しながらドローできるリーリエの方を優先的に採用しています。
強気にドロサポ0枚の構築もありなのかな...?
・ククイ博士*3
火力増強をしながらドローすることができるカードです。3枚の採用。
上でも述べているように、エレキパワーとこのカードでサンダーが130ダメージを出すことができます。
ドロー枚数の少なさは、マグカルゴ・ジラーチで補強しましょう。
また、上記のドロサポ0枚構築をするなら、4枚採用してもいいでしょう。
・グズマ*4
このデッキの最強カード。通常のデッキでももちろん強いのだが、相性が良すぎて6枚入れたいほど(ルール違反)。
サンダー・ジラーチをぐるぐる回す役目と相手の低HPのポケモンを引っ張り出すという2つの役割を持っています。
1枚で2役もこなせるのが弱いわけがないですね。
ともだち手帳の採用については、グズマを4枚使い切るころには、ダストダスやカミツルギでおしきった方が強いため、採用はしないと判断しました。
最後にスタジアムとエネルギーについて解説します
・戒めの祠*2
HPの高いGXポケモンのワンパンの確率を高めてくれるカード。3枚採用したいが、枠がないため、2枚の採用。
ジラーチ・サンダー・グズマによって相手のテンポは遅れるため、場にだしてしまったGXポケモンなんかがねらい目になります。
逆にこれがないと、GXポケモンとの対面はかなりきつい感じがします。
・レインボーエネルギー*4
すべてのポケモンにつけることができるエネルギー。10のダメージを負ってしましますが、こちらもワンパンされてしまうので、特に気にすることはないでしょう。
マッシブーンはこのエネルギーとビーストエネルギーしか対応していないので気を付けましょう。
・ユニットエネルギー(雷超鋼)*4
このデッキでは、雷超鋼をメインで使っているため、このエネルギーと相性がいいですね。
・ビーストエネルギー*1
ウルトラビーストの採用があるため、火力を上げられるこのカードは是非とも入れておきたいですね。
マッシブーンが条件なしでも、1エネで60ダメージを出すことだってできちゃいます。
デッキの考察は以上!
次は、このデッキの基本的な回し方を説明します。
まずは上記ポケモンをそろえに行きます。
相手の場にもよりますが、進化ポケモンデッキであれば、殴りに行くことも優先度が上がってきます。
ちなみに、理想の盤面は、ジラーチ(ボード付き)・アタッカー・ジラーチ(ボード無)・マグカルゴです。
ジラーチが2匹なのは、逃げる・グズマを使うことによって特性を2回使うためですね。
2.ねがいぼし・じならしを利用し、毎ターングズマを使って低HPのポケモンを倒していく(サイド5~6程度の時)
上記のポケモンの準備が終わったら、グズマを使って相手のポケモンを倒していきます。
このとき倒すポケモンは育っていないたねポケモンがほとんどだと思うので、ほとんどの確率で殴り返しによってアタッカーがやられてしまいます。
その場合は、グズマの利用を1度止め、きっちりとドローをしていきましょう。
3.ククイ博士・エレキパワー・はちまきを使い、GXポケモンを倒す(サイド3~4程度の時)
グズマによって低HPのポケモンを刈ったら、次は火力増強をし、GXポケモンを倒します。
高火力がでて、タイミング的にもちょうどいいマッシブーンで倒しに行くことができると良いですね。
4.ダストダス・カミツルギでフィニッシュ!!!(サイド1~2程度の時)
終盤では、ダストダスやカミツルギによってフィニッシュをしに行きます。
ダストダスは終盤であればあるほど相手のトラッシュにグッズがたまり、高火力を出すことができるでしょう。
次は、このデッキを相手にしたときの弱点・対策を紹介します
その1:火力が低い
これが一番の弱点ですね。
火力を出しにくいため、高HPのポケモンを出すことができれば、優位に立つことができます。
ジラーチ・サンダー側もそれを補強するためにはちまきや戒めを採用していると思いますので、そこには気を付けましょう。
その2:低HPポケモンは小出しではなく、2匹以上同時に出す。
サンダーで処理できるポケモンは最大でも1匹までです。
よって、進化させたいポケモンは2匹以上同時に出すのが吉ですね。
その3:マグカルゴ>(ボード持ち)ジラーチ>(エネ付き)アタッカーの順で倒す
ドローの鍵になっているマグカルゴを倒されるとかなりきついです。
エスケープボードを持っているジラーチを倒されると、手札不足になり、さらにきつさが増します。
意外とエネルギーを引き込めないという場合もあるので、エネ付きのアタッカーを倒すのも1つの手ですね。
その4:フィールドブロアー!!!
実をいうと、これがかなりきつい。
ボードや戒めなどを積極的に貼っていくデッキのため、ほとんどの確率で1:2を取られてしまいます。
ジラーチサンダー側は、ボードの予備を持っておくことをしないときついっす。
いかがでしょうか?
独断・偏見などが入り混じっているかもしれませんが、デンリュウゼラオラデッキの考察をしました。
私の考察が皆さんの楽しいポケカライフの手助けになれば光栄です。
では。
【ジムバトル】ジムバトルレポートその1
どうも~!おはこんばんちわ!
今日は、ブログっぽく書きますよ!
内容は、今日ジムバトルに参加したため、それの結果報告と対戦記録等です~(*゚Д゚)
まずは結果発表!
ジムバトルの結果は....
準優勝でした!!!
しかもじゃんけん大会にも優勝することができました!!!
これはなにか不幸なことが起きるのでは...?((( ;゚Д゚)))
ウルトラシャイニー買うことができないとかはやめてくれよ...
ちなみに、使用デッキはロストマーチです。
ここからは対戦記録です。
1戦目:グランブル 5-5 △
2戦目:グレイシア 3-6 〇
1戦目はグランブルでした。
非GXデッキ同士なので、先に攻撃を開始できた方が有利ですね。
また、勝負の分かれ目が、お互いに攻撃を続けることができるかというところですね。
私から攻撃を開始することができ、有利な展開を作ることができましたが、最終的には、時間切れにて引き分けでした...
(そのまま続いていれば、エネ不足で負けるところでした(汗))
2戦目はグレイシアでした。
GXポケモンを採用しないロストマーチでは、かなり有利な対面となっています。
しかし、相手のプレイングがとてもうまく、グズマでキーカードであるハネッコを序盤に倒されてしまいました。(相手はテテフスタートだったのですが、そのままエナジードライブで戦ってきました)
終盤には、ロストゾーンもたまってきたため、GXポケモンをワンパンし、サイドをそのままとり切ることができ、勝利しました!
先行1ターン目から場にカードを展開・トラッシュ肥しを充分に行ってきました((( ;゚Д゚)))
しかし、これも相性的にとても有利でしたね。
ケララッパを使い、早い段階から高火力を出すことができ、レックウザをワンパンすることができ、勝利することができました。
エネルギーつけかえをうまく利用されたことにより、速い段階から高火力を出すことができたのにはびっくりしました...
大会には、上記のほかに以下のようなデッキタイプが見受けられました。
いろんなデッキと対戦できるのでとても楽しいですね!
みなさんいい人でとても助かりました(*゚∀゚*)
では。